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绯红结系制作人采访 最少两周目才能体验完整剧情

2021-07-16 10:06:03 来源:未知 作者:吐司

日前有媒体对《绯红结系》的制作人饭塚啓太先生(下文简称饭塚先生)和总监穴吹健儿先生(下文简称穴吹先生)进行了采访。和两位聊了聊关于《绯红结系》的游戏设计、试玩版和游戏特色等问题。

绯红结系制作人采访 最少两周目才能体验完整剧情

左为饭塚啓太先生,右为穴吹健儿先生

采访中穴吹先生和饭塚先生提到,本作采取的双主角玩法虽然不会有多结局,经历的事情也都差不多,但是两个人的故事会有完全不同的走向,互相之间也会从不同的视角补充对方的故事。也就是说,想完整的体验本作的剧情,至少需要进行两轮游戏,男女主角各一次。

而体验版中体现出的一些问题,例如:“脑驱动”不能主动发动、对话没有采用全3D场景、攻击时不能使用回避取消等,属于游戏设计的一部分。如果之后玩家们反馈仍不好会考虑在后续更新中进行一定的修改。

而技能树、SAS系统等成长内容在试玩版中并不完整,正式版会有更多内容等着玩家。

绯红结系制作人采访 最少两周目才能体验完整剧情

下面是具体的采访问答(为了内容流畅,我们对提问顺序进行了调整):

Q1、为什么特意采用双主角?

饭塚先生:希望玩家可以用不同的角度来看整个故事,从两位主角的视角看到事件不同的面相。

穴吹先生:饭塚先生说的是一个主要原因,另一方面选用年纪比较轻的少年少女为主角,也是为了两个人的故事能补完对方视角看不到的内容。

Q2、两位主角的故事线是会走完全不同的方向,还是最终会汇聚成一条线?

饭塚先生:两位主角是在同一环境下经历同样的事件,但是各自有不同的出身和不同的伙伴,他们会为了各自相信的事物做出不同的判断,两个人会有相互帮助和相互对立的情况。因为两个人的不同,所以故事的走向也会有很大的不同。至于具体有怎样的不同还需要到游戏中去体验。

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Q3、双主角是否会有不同结局?是否会有多结局?

饭塚先生:游戏并没有设计分歧结局的设计。不过两位主角各自的故事走向还希望玩家们能够去游戏里自己观赏。

Q4、剧情必须全部用一个角色体验完再切换,还是可以在游玩中切换角色?

饭塚先生:选择角色都会建立新存档,每个存档代表一轮故事,所以是不能在游玩中切换的。

穴吹先生:以重复游玩的角度来说,二周目可以继承一周目的存档来让流程变得简单一点。可以选择继承等级和脑力点数(BP),以及获得的物品和图鉴。另外继承游玩时可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状态等。

Q5、多周目时会有一周目没有的独特内容吗?

A:即使是与同一个伙伴之间的羁绊,结人和重的视角描写的关系或情节也会有所不同。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同的视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。

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Q6、完成主线后会有可以自由组合同伴进行探索的高难度内容或者类似的游戏模式吗?

A:并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯了操作的玩家可以尝试完成图鉴和物品的收集、或是游玩更高难度、或是速通,也会很有趣。

Q7、在体验版发布后,有没有观察到一些玩家的反馈,到正式版会做哪些改进?

饭塚先生:体验版主要是以战斗为主,为的是让玩家体验动作系统,希望大家能尽情体验战斗玩法。我们也是收到了很多的玩家反馈,像是游戏的操作部分或是一些非常细节的部分。但是离发售已经只有一周左右的时间了,想现在更改已经有些来不及了,未来的优化和改进会以更新的形式发布的。

Q8、体验版的玩家反馈中“脑驱动”不能主动发动、攻击时不能闪避和过场动画采用非实景这几个问题的声音比较高,请问对这些问题有什么想法?

穴吹先生:原本是想把“脑驱动”做成可以任意发动的,但是游戏中除了“脑驱动”以外,还有叫做“脑内空间”的系统,如果同时存在很多个驱动方法的话,担心玩家会比较混乱,所以最后取消了“脑驱动”的主动发动。当然,玩家们的反馈我们都听到了,日后可能会采用用装备品的方式把“脑驱动”主动发动的功能补回来,目前还在考虑中。

攻击中不能闪避这个问题我们也收到了很多反馈,但是我们的游戏更多是想聚焦于玩家自由使用超脑力,就不太合适再把回避当做一个要点玩法,所以希望玩家们可以更多的使用超脑力来进行战斗搭配。而且离发售只剩一周,现在想要重新调整回避和硬直实在是有些困难。不过我们会持续聆听玩家意见来做出调整。

对话方面,制作组想用静态图片来进行一种独特的表现,以此来作为本作的特色。不过虽然这么说,但是一些比较重要的剧情节点还是使用CG动画来表现的。另外本作另一个特色表现是,玩家对角色的外观改变会反映到对话画面中。希望玩家能够享受这种对话表现。

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Q9、因为女主角重是远距离攻击型,战斗时处在相对安全的距离,会不会因此而产生两条线路的难度差别?

穴吹先生:游戏本身没有对两条线路做难易度区分,虽然重的攻击距离较长,可以处在相对安全的距离,但同时他的体力也比较低,攻击力也会比男主角低。这样其实不会有明显的难易度区分。

饭塚先生:如穴吹先生所讲,虽然重擅长远攻击,结人擅长武士刀的中近距离攻击,但是难易度没有明显差别,希望大家可以选择自己喜欢的方式战斗。

Q10、主角能否使用不一样种类的武器?

穴吹先生:虽然可以更换武器装备时会变更外观,但并不能变更武器的种类。

饭塚先生:虽然武器不能改变,但随着等级提高解锁更多技能树,可以获得更多的技能,也可以变出多种多样的玩法。借用SAS系统也能够衍生出很多的玩法,即便不能更换武器种类,玩家应该也有很多选择的空间。

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Q11、技能树是可以完全掌握的,还是必须有所选择?

穴吹先生:如果只玩一周目想全部点满技能树是比较困难的,但是多周目是一可以点满的。我们并没有两个技能会互斥的设计,玩家只要努力就可以点满。

Q12、试玩版的技能树就是完整的了吗?

穴吹先生:目前的技能树并不是完整的,试玩中也能看到有些技能是还未公开的,所以大家可以期待正式发售。刚才提到的除了技能树和技能的玩法外,希望玩家也能积极和同伴提升羁绊,羁绊提升后超脑力也会随之提升,这也是游戏中另一部分的成长要素。

Q13、目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?

穴吹先生:“怪异”的设计上,团队想要设计出完全不一样的美术概念,他们把这种概念成为“异常感”,想要表现异常感概念,在设计上采用了人、动物、植物的组合,这个组合能给人一种有机物和无机物组合的感觉,传达给玩家一种“真的很奇怪”的感觉。这个美术设计也是本作想要提供的一种特色体验,希望玩家能够在“怪异”来袭时好好欣赏一番。

绯红结系制作人采访 最少两周目才能体验完整剧情

Q14、敌人的设计和剧情有关系吗?

A:虽然与故事并没有直接关系,不过“怪异”的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。

Q15、和伙伴的交流是仅仅提升羁绊值,还是存在恋爱情节的?

穴吹先生:虽然在和伙伴的对话中,可能能看出一些特别的情谊,但是我们并没有想把对话搞得有那种打情骂俏的感觉。虽然并没有恋爱结局这样的设计,但是羁绊值提升后,角色对主角的态度和战斗中的反馈都会不一样。

饭塚先生:因为在怪伐军中大家都是伙伴,所以建立起来的更多是信赖感的关系。我们特别重视的是通过角色之间的交流可以知道相互的故事背景,羁绊的成长也会带来超脑力的强化。

Q16、7月也会有同名动画播出,动画和游戏有什么联系或联动吗?

饭塚先生:动画也是以这两位主角为主描述的故事,只不过游戏更注重动作、游玩的部分,动画更多强调角色间的交流,希望大家能都体验一下。关于游戏和动画间的联动,还请大家继续关注我们。

绯红结系制作人采访 最少两周目才能体验完整剧情

Q17、PS5版游戏会做针对化强化吗?

穴吹先生:对PS5和Xbox Serie主机我们都有针对化的优化。除了对高速加载的优化外,DS手柄特性和超脑力是很切合的,在针对的优化下,超脑力发动时,自适应扳机会有很好的手感反馈。

最后是饭塚先生和穴吹先生给大家的留言:

饭塚先生:绯红结系是一款超脑力动作游戏,除了超脑力这个特色外,还有双主角设定,相信除了喜欢RPG的玩家外,喜欢超能力作战的玩家也会很喜欢这款作品。希望大家都能购买本作。

穴吹先生:因为《绯红结系》是万代南梦宫新推出的IP,所以我们也相信有些玩家还在观望中,但我们可以很自信的推荐大家玩这款游戏,无论是在RPG方面还是动作方面,这都是一款很棒的作品,现在正在体验版公开中,正式版的故事会更加波澜壮阔,希望大家能够去体验一番。

《绯红结系》将于6月24日在PS5、PS4、XSX/S和Xbox One平台上发售,6月25日在Steam平台上正式发售。

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