不可否认,手游渠道进入了发展的“瓶颈期”。
第一,难以留住玩家,下载完即刻走人,用户粘性有限;
第二,市场竞争激烈,资源集中化明显,渠道和CP的关系并非牢不可破;
第三,背靠大树好乘凉,不少大型渠道被财团收编,成为产业布局链上的重要一环,使得中、小型渠道的SOLO打法更显艰难;
如何突破瓶颈——更确切地说,留住用户,提升增长空间,以更务实的打法来应对瞬息万变的市场,这是各家渠道都亟需解决的问题。
“从集成深度的游戏攻略、数据库、辅助工具到推出点对点即时客服系统,当乐APP一直希望通过专业的内容和贴心的服务来真正留住玩家。”当乐网运营总监兰彦云先生表示。
在当乐APP最新版本8.1中,除了排行榜算法更加智能权威,给用户带来实惠的抽奖功能之外,首度实现了对处于发展阶段的H5游戏的支持,玩家不需要下载新的游戏APP,也不需要去鼓捣繁琐的谷歌框架,即点即玩,非常方便。
当乐网产品总监胡金表示,我们一直都在关注H5游戏市场。随着2014年,万维网联盟对H5标准规范的确立,以及近期以Egret、Layabox和Cocos2d-JS等为代表的诸多开发引擎的日臻完善。市场也已经开始培养用户的H5游戏习惯。
“对应到我们所服务的玩家,现在更习惯利用碎片时间进行轻量化地游戏,同时亦保有对H5产品类客户端标准的要求。作为中重度玩家的聚合平台,当乐网理应为玩家筛选并提供精品H5游戏。”
对大多数玩家而言,“H5游戏”还是一个比较新的概念,因为其点击即玩,转化率高而被业界看好,曾一度被称为“下一个发展的风口”。不过,相比规模庞大的手游产业,H5游戏目前的现状只能用不温不火来形容,留存和付费情况仍然有待提升。总而言之,大多数进入这一领域的CP依然还在摸索当中。
2014年,《围住神经猫》依靠朋友圈的病毒式传播让H5游戏大大地火上了一把,社交属性成为了H5游戏的重要标签。这其中有一定的偶然性,谁也不敢说自己的游戏放到朋友圈就一定能火,毕竟,朋友圈是偏重于个人生活分享的社交平台。“H5游戏”到底是被称为游戏好,还是仅仅是社会化传播的工具呢?尴尬定位可能造成很多CP对H5游戏持续观望。
另一方面,H5游戏以轻度游戏为主,中、重度游戏占比较少。众所周知,轻量级的休闲游戏留存低,盈利能力有限。而重度游戏——比如ARPG、卡牌策略等——内容优势明显,更加能吸引玩家投入,营收潜力自然比休闲游戏要高。但是,一般的CP不敢贸然尝试重度H5游戏,比如目前比较成功的重度H5游戏都是基于大IP的制作的产品,比如《传奇世界H5》《幻城H5》。
“H5游戏对游戏渠道影响是巨大的,亦可以说是颠覆性的改变——之前品牌渠道累积的体量优势开始瓦解,除了自身的战略调转能力,用户的横向转化更是一个大问题。”胡金指出。
而在H5游戏的推广渠道上,腾讯系(包括微信、QQ产品)量最大,掌握了强大的流量入口,“而其它大中小H5渠道之间的同质化相对明显,可以这样说,其他的中小渠道无不都是依附腾讯或者与其直接竞争,这非常考验渠道的综合运营能力。”
早前,腾讯公布了将在微信公众平台支持小程序,而小程序的主体结构正是H5,势必会对未来的H5游戏产业产生深远的影响,极有可能成为新一轮的增长爆点。对于在上一波手游产业中取得红利的手游渠道而言,改变才是最为关键的,而H5游戏则有望渠道突破式发展的下一个风口。