过去的12个月,web技术发生了很大变化。像质疑所有技术的现状一样,H5在支持者和诋毁者之间引发了很多争议,媒体的报道也是数不胜数。
鉴于媒体的各种报道,我们可以用像Gartner技术成熟度曲线图来回顾和分析市场对该项技术的接受程度和期望值。
这个曲线图可以帮助我们了解H5游戏行业的现状。我将尝试根据这个曲线图来讲述H5各个发展阶段的一些最重要的事件。
技术萌芽期
H5第一个实现方案始于2009年的Firefox,但是直到2010年,Chrome才加速了H5标准进程,带来了canvas、音频和视频等标签。
后来就有了地理位置(Geolocation)、WebSockets、WebGL、及不断改进JavaScript V8引擎的性能。
在我看来,所有这些突破代表着“技术萌芽期”的开始,其特点是媒体的大量报道,但没有任何产品反驳其商业的可行性。
除了H5标准进展之外,可能第一个最知名的事件是迪士尼以1000万美元收购芬兰H5游戏引擎初创公司RocketPack。
期望膨胀期
鉴于H5标准覆盖面的迅速发展,以及W3C(万维网联盟,创建于1994年,是Web技术领域最具权威和影响力的国际中立性技术标准机构)在经过15年发展后正式公布了H5标准化的日期,大家对H5的期待值越发高涨。
我认为,2012年开启了“期望膨胀期”阶段。初创H5公司GameClosue完成了1200万美元的融资,BoosterMedia投资500万美元发展H5游戏,不久后,Spil Games也建立了500万美元基金扶持H5游戏。
也有一些失败案例,比如Wooga放弃了H5游戏,Facebook创始人承认他们过早押注H5是错误的著名言论。同样的事情也发生在Goko公司。Goko融了大概800万美元用于制作H5游戏,但是H5游戏网站上线两天后因技术问题就关闭了。
泡沫破裂低谷期
经过这些事件之后,到2012年底左右,“泡沫破裂低谷期”开始了,主要是因为H5初始版本不成熟,不能够全面支持游戏。
这个阶段,H5与原生之间的比较仍在持续,双方都说各自有多好,同时又指出对方的不足。当时对H5的主要指责是缺乏性能、槽糕的音效管理、编程语言不适合大型开发,以及未经证明的商业模式等。
另一方面,它的优势是能够支持很多的设备和浏览器、庞大的开发者社区、通过混合应用可以轻松的把任意游戏转成原生游戏、支持实时更新,及作为饱和原生市场的一个新的替代平台。
我一直的观点都是Web本身就是一个游戏平台。因此,争论H5比原生更好还是更差是没有必要的。每个平台都其特点,也有其优点和缺点。
就像将主机游戏与手机游戏或PC游戏与主机游戏进行比较是非常奇怪的。我们可以比较Xbox和PlayStation,说我们更喜欢哪一种,就像Web,我们倾向于喜欢这个浏览器还是那个浏览器,但是你不能把苹果和橘子放在一起比较。