元气骑士,一款非常好玩的年度roguelike元素射击推荐制作,超高含金量,值得大家体验。“世界危在旦夕,时间处于剑与魔法的时代,维持世界平衡的魔法石被拥有高科技的外星生物夺走了,你能否夺回魔法石拯救这个世界?”游戏讲述了外星生物夺走维持世界的魔法石的故事,玩家将扮演骑士、刺客等角色参与游戏,夺回魔法石。
游戏在玩法上并没有设计太过重度的养成内容,而是通过快节奏的战斗、随机的地牢战斗来让玩家体验到游戏的乐趣,但是大多数角色还是能够直接通过游戏内金币获取。游戏美术采用了复古像素画风,故事背景设定在了黑暗阴森的地牢中。元气骑士中子弹射击和近战格斗都有强烈的动态打击反馈,在战斗中能感受到十分爽快的代入感。连上wifi,猛击按钮!
元气骑士春节&三周年版本将于2020年1月9日 10:00 上线!
这一次,新模式、新角色、新皮肤、新武器、新联机房间齐齐上阵!
和元气骑士一起过春节吧!
游戏内总共分为三个大关卡,五个小关卡。场景地图共有7种,根据场景的不同刷新出的怪物也不同,每个关卡的镇守BOSS也不同。场景的刷新是完全随机的。
关卡内分布有神秘商人、宝箱关卡、雇佣兵房间等特殊场景。玩家可在神秘商人处购买消耗品或装备,或是从宝箱关卡中获取高稀有度的装备,抑或是花费金币雇佣NPC一起作战。
同时,场景内分布有各类箱子,被子弹击中将产生不同的效果。
关于新版本我有以下几点要说说。
一、
新版本很棒,但氪金部分占的太重了,我看某联机群都是些PJ版,不光这样他们还能正常联机。我觉得这种现象很不好,但是凉屋也有些责任。
1、蓝币皮肤质量普遍不高。
2、合成皮肤太看脸太靠肝了,(以前出了大法师皮肤还要两个合成技能我一天14小时的肝,肝了两三天都没攒齐),爆率太靠脸。
3、花园可玩性不高,而且功能性太强了,如果我是个只追求通关速度和通关次数多人我一定会购买,但是我觉得大部分人不是追求通关速度的人,所以我觉得可以出一些和花园联动的皮肤,像"精灵"和"德鲁伊"这个角色我觉得完全可以出一款种植物随意获得彩蛋然后敲彩蛋然后工具台合成的皮肤。
4、元气骑士这款游戏本身的安全性也不足,这方面我以无力吐槽。万年话题了:)
二、
关于经典模式的说一说
1、吊炸天模式不应该追求增加伤害比重,这样只会死的更加猝不及防,这对于一些无位移的角色来说显得太不公平了。如果我选个"游侠"或者"圣骑士"这样角色就会很吃香,但是如果我选个"炼金术师"或者"牧师"在后三小关应该会感到明显的乏力感。所以我觉得应该增加弹幕数量减低伤害增加可迂回空间。
2、重新定义武器稀有度或取消武器稀有度,武器的能力大小取决于使用者,就像法典或者小手枪如果我使用外设所爆发出的伤害比很多紫武红武还高,这时候武器稀有度已经不重要了,就算我看见了红武也不会去使用。
3、提升boss的难度,使十几秒后的难度前移到一开始,或者提升boss血量或增加"免伤"。几乎所有通关的人都知道,刚进入boss房的时候boss是最弱的时候,只需要搭配爆发高的武器就可以快速的击杀boss获得奖励,这不仅没有体现出boss的强度更没有体现出这个游戏的整体难度(2-1~2-4,3-1~3-4)>(2-5,3-5),我和我的朋友联机通常死在小怪关而不是boss关,因为boss整体强度过低,而小怪强度比boss高!所以我要求小怪关卡增加可迂回空间,boss关卡增加难度。
4、增加地图多样性,这个地图多样性不是整体风格,而是我进入关卡走的路线,我多玩一些时间我基本上都背出来了走的路线,而后这个游戏就变成了一个固定路线的通关图,而不是主打打小怪兽的地牢图,地牢在人们脑海中印象我觉得你们应该多思考思考。
三、
关于新模式(古代模式)的说一说
怎么说呢,这个新模式确实使我眼前一亮,我不禁想象以后会不会出一个超大地图,四个玩家分散到地图的四角,而整个地图像是个迷宫然后让玩家去寻找彼此,然后找到彼此,发现相聚的房子是个房boss,想想有点激动。不过想象归想象,还是要说说新模式的问题。
1、优化优化优化,我手机soc是骁龙845,但是我平常打到第七八十关就开始有明显的卡顿感了,不得不说整个手机都在PPT,这是我自打买了这手机碰见最卡的时候。
2、整体过于依赖金币,干啥都要金币,而金币爆率太低使这个模式开始有些蛋疼。
3、普通波次的准备时间太短了,这限制了我很多的想象力,通常我去大师哪里买了个全息炮台摆好莫得时间了。而我把东西都买齐,摆放的时候就容易出现失误,不得不说这很不人性,还是设计的时候就是让我不能全部摆好增加难度也不好说,不过这个准备时间太短了(小怪兽应该也不会让我有充足时间准备的吧:-|
4、玩家的参与感太低。玩家的参与感太低太低了。在前二十波还有些用处,在后期就是看着炮台vs怪兽,毫无体验,而升级玩家还要钱,而且升级了还没有啥用:),我觉得方面可以参考下某讯的fps的随玩家打怪多少增加玩家的攻击加成。这样才有人参与的感觉,而不是我就是个摆炮台的工具。
5、塔的整体曲线和怪的整体曲线不符合,间接的降低了人的参与感。塔在前期太弱了,被怪挠了几下就爆了。我花了大价钱买的高级玩意就这么爆了,我的内心是MMP的。而后期怪的伤害太低血量太高。后期起来了,手机放在一边去吃个饭都莫得问题,因为怪都打不动我家的掩体。
6、塔的多样性问题,整体布局每个人都大同小异,能量塔和脉冲塔莫得啥用,有炮台、增幅塔和掩体就完事了。我觉得完全可以加些毒塔,静电塔啥的,完全莫得问题,我觉得可以去参考下其他枪战游戏的塔防模式,完全可以增加几个新的氪金点,只要不过分这都是两全的事情。
7、材料的问题,因为准备时间太短,打怪掉的材料我都没空捡,所以我希望加个自动拾取。
8、墙的问题,和整体地图的问题。我看了一堆动画片、游戏和现实生活。通常神物不都应该放在祭坛上吗?可是我们这个祭坛小的和一个展示品一样,我觉得可以加一个神石到小怪召唤点的辐射,神石高,小怪低,所以我方的子弹可以穿过墙体,而小怪不行。这样不仅能使故事变得可信,而且也给了一个我方子弹能穿墙的理由。
9、对应上面8,如果我在神石口哪里架炮,子弹经常被墙挡住。如果在怪的口架炮,这又太费钱。所以我觉得不如出一个我方能穿墙的设定。
10、很多炮台架在一起显得太挤了,我认为应该把炮台占地面积提高,2x2我觉得很合适。
11、黑人问号???玩家能被夹在掩体中间让我很黑人问号,为什么自己家也能有墙挡住买东西,凭什么@_@。
四、
bug反馈和建议
1、法师新年皮肤和其他皮肤的初始武器的数据不同。(其他不知道)
2、联机模式有几率联到一半卡顿。(可能是联机软件的问题)
3、希望开放更多的设置选项,如人物自定义移速(升级过的移速太快影响走位),视角高度,画质等级等
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基本信息
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